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28-06-2007 10:01

Une année record pour les jeux vidéo

Deux milliards d’euros de chiffre d’affaires projetés en 2007

Les nouvelles consoles, comme la Wii, ont séduit les femmes et les “non-joueurs”. 

Les nouvelles consoles, comme la Wii, ont séduit les femmes et les “non-joueurs”. 

Photo : ramdeen/wenn/sipa

Le chiffre

 4,5 millions de jeux ont été chargés sur le portail Vodafone Live de SFR, leader français du jeu sur mobile, pour un coût moyen de 5 euros. De plus en plus de “non-joueurs” se mettent aux loisirs interactifs via leur téléphone portable.

Les jeux vidéo devraient faire exploser tous les compteurs en 2007. L’arrivée  de consoles de nouvelle génération, la Wii de Nitendo notamment, qui entraînent de nouvelles façons de jouer, redynamise le secteur. Rien que pour le premier trimestre, les professionnels du secteur (fabricants de consoles, producteurs, éditeurs, distributeurs de jeux et accessoiristes) avaient de quoi être aux anges : ils ont enregistré un chiffre d’affaires de 528 millions d’euros, en progression de 36% par rapport à l’année dernière, selon le cabinet GFK.

Selon les dernières projections du marché, présentées mardi à Cannes à l’occasion du salon Idef, le deuxième festival des jeux vidéo et des loisirs numériques, le chiffre annuel pourrait connaître une hausse record de 19% par rapport à 2006, et avoisinerait les 2,3 milliards d’euros (contre 1,9 milliard en 2006 ou 1,7 milliard en 2002). 

Attirer les femmes

Les éditeurs de titres comptent bien pouvoir profiter de la dynamique actuelle. Comment ? “En créant le besoin et en allant chercher les non-joueurs”, explique Geoffroy Sardin, le directeur général de l’éditeur Ubisoft France. Cible recherchée : les femmes (elles étaient 46% de plus à jouer en 2006  qu’en 2001) et les personnes de plus de quarante ans. Une nouvelle tendance qui s’est amplifiée avec l’arrivée sur les étals de titres à succès comme le Programme d’entraînement cérébral, sur la console Nitendo DS.

“Ces nouveautés ouvrent le marché à de nouveaux consommateurs, elles gomment une certaine tendance au conflit générationnel. Aujourd’hui, grâce à elles,  les jeux vidéo ne sont plus diabolisés”, se réjouit Geoffroy Sardin. Et ces titres pédagogiques, “transgénérationnels”, ou du moins “pour grandes personnes” devraient bientôt fleurir sous toutes les formes (coaching, apprentissage des langues…). Pour que tout le monde se prenne au jeu !

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